鮫!鮫!鮫! (1989 東亜プラン)









最もやり込んだシューティングかもしれない。
当時テーブル筐体で交互に二人プレイするのが日課で、
日に日に先の面に進んで行くのが充実そのものだった。

待ちが長いのでラムネやお菓子を買いに行ったりすると、
「死んだ死んだ!!」って叫ばれたり。 (くそなべ)

このころの東亜プランの敵は、自機に向かってまっすぐ
早い弾を撃ってくるのが特徴。
止まってると死ぬので常に動いていることが必須だ。
また、敵の出現位置を覚えるのも重要。左右のスクロー
ルによって突然後ろや横から弾がくるので、パターン化
も必要。

そんなこんなでパターンを作って、やっと最終面に辿り
着いたときは感動だったな。

サウンドもかなり良い。痺れる。

赤いアイテムを取るとファイアに。
威力は抜群だが弾が見づらくなるのが欠点。
写真は1面ボス。


2面。
この敵は張り付いて速攻で倒そう。


2面ボス。
弱い。ファイアでも可。


3面。
パワーアップアイテムを9個取ると写真のような最強状態になる。
8個取った状態で難易度の上昇を防ぎ、万一の復活に備えるのも手。
3面ボスは楽勝。ボスを倒してホッとしていると、その後のザコで
やられたりする。


 
4面。
この面から敵の弾が増える。
避けるのが超快感だ。
敵が下から出現するので、パターンを覚えてないと死ぬ。


4面ボス。
写真の位置が半安地。
右側からくる中型機は連射で速攻で倒すこと。


面クリア時のデモはなかなか凝っている。
4面の面クリ劇場は、軍隊のだらしないやつ編だ。
画面左の小隊にひとりだけ位置がずれている奴がいる。


 
左:教官に怒られるの図   右:怒られた後もズレてるよの図

ここまでノーボム&ノーミスだと217000点のボーナスが入る。
次の面からはノーボムでクリアするのがかなりムズイ。


5面後半。
怒濤の攻撃。パターン覚え必須。


5面ボス。
最初に左のウイングを破壊し、次に右のウイング、最後に本体を破壊しよう。
左側から右側に移動するときによく死ぬが、ボンバーを1発使うとかなり楽。


6面。砂漠。
止まると即死なので常に左右に動け。
切り返し時の弾のかわし方がポイント。


6面ボス。
ボンバーを1発使うと安全に倒せる。


7面。
後ろからバリバリ敵が襲ってきてかなり厄介。


7面ボス。
中型機3機。それ程苦労しない。


8面ボス。


9面。ツンドラ。
間違って「緑」なんか取ったら即死だ。


9面ボス。
中型機2機。
ボスよりもザコの方が厄介。


 
10面。(最終面)
弾が多すぎ、そして速すぎ。


ラスボス。
硬い。張り付かないと逃げられてしまう恐れも。


1周クリアで1000000点ボーナス。
2周クリアで2000000点ボーナス。


スコアは10000000の位まであるのでカンストは無理。
当時のスコア集計は10000000+αで打ちきりだった。